Tančíky

5. srpna 2010 v 13:55 |  Hry obecně
Zajímavé, že jen pár dní po tom, co jsem oznámila, že začínám pracovat na hře, spojující prvky Worms a Scorched Earth, objevila se na Steamu zpráva o Worms Reloaded, v podstatě remaku starých dobrých 2D Wormsů. To mě ale jako konkurence netrápí, protože "Tančíky" (zatím pracovní název, určitě to nezůstane :)) se zaměřují trochu jinam. A hlavně budou freeware :)

Jak to tedy bude přibližně vypadat? Celkem zásadní rozdíl oproti Worms je v tom, že ne všechny vaše jednotky budou stejné. K dispozici budou 4 typy, které můžete libovolně míchat ve svém týmu (klidně i nějaký typ vynechat). Každý typ jednotky bude mít jiný arzenál zbraní (kromě několika společných) a bude se jinak chovat v terénu.
Dělostřelectvo je základním kamenem týmu a zaměřuje se především na přesnost. Jeho zbraně jsou velmi účinné, avšak s malým rozsahem, takže je potřeba se přesně trefit. Jeho arzenál tvoří delostřelecké granáty, granáty se submunicí, rotační kulomet, plamenomet, blaster, časovaná střela (jako granát ve Worms), EMP a další. Samotné vozidlo je pásové, má nejsilnější pancíř (vydží 150) a dokáže vyjet i velmi prudké kopce.
Raketomet je dalekonosná podpůrná jednotka. Střílí rakety, které nejsou ovlivňovány větrem, dokud jim nedojde palivo. Síla výstřelu nebude ovlivňovat jak rychle raketa vyletí, ale kolik bude mít paliva. Proto bude velmi těžké s ním něco trefit. To však raketomet vynahrazuje velkým rozsahem výbuchu. Do arzenálu kromě běžných raket patři rakety se submunicí, napalmové, ručně naváděné, automaticky naváděné, salvy menších raket nebo protivzdušná střela, která tři kola krouží ve vzduchu a pokud se k ní přiblíží helikoptéra, tak se na něj zaměří, a další. Samotné vozidlo je vznášedlo - dokáže přejet přes vodu, bez poškození přes oheň a nepoškodí se pádem. Malé překážky dokáže překonávat poskočením, nedokáže však vyjet prudší svahy a ani na mírnějších se nedokáže udržet. Vydrží 100.
Rypadlo je podpůrná jednotka s krátkým dosahem. Jako jediné se dokáže provrtat terénem (nebo nepřítelem :)) V jeho arzenálu jsou především podpůrné zbraně jako miny, nálož (ekvivalent dynamitu z Worms), valící se bomba, naváděný dron nebo stavění mostů. Je rychlé a vydrží 100.
Helikoptéra je nejmobilnější jednotkou, protože může létat (překvapivě). Její zbraně jsou ale dost slabé a většinou musí přiletět blízko k nepříteli, aby bylo možné se něčím trefit. Je vybavena kanónem, raketkami, raketami, bombami, nebo prorážečem bunkrů, který se provrtá do první jeskyně pod helikoptérou a tam spustí mohutný výbuch. Helikoptéra vydží se všech nejmíň (50 nebo 75, to se ještě bude muset vyvážit), ale protože je stále ve vzduchu, je těžší ji zasáhnout.
Krom toho jsou tu ještě některé další společné zbraně a utility jako nálet, padák, přemístění vzduchem nebo teleport.

Jinak se bude hra hrát podobně jako Worms - terén se nebude propadat, takže bude možné vytvářet jeskyně, a během hry se budou na mapě objevovat bedny se speciálními zbraněmi. Aby je nevzal ten, kdo má v dalším tahu helikoptéru, bude o obsahu bedny rozhodovat kterou jednotkou byla vyzvednuta - pokud ji vezme helikoptéra, bude to zbraň pro helikoptéru apod.
 


Inventář v RPG

29. července 2010 v 23:49 |  Nápady a úvahy
Za posledních pár měsíců jsem sice na svých hrách moc nepokročila, neznamená to ale, že jsem o game designu vůbec nepřemýšlela. Naopak, když nebyla chuť programovat, byla chuť aspoň přemýšlet. Nápadů se urodila spousta a abych tento blog trochu oživila než přijdou "opravdové" novinky, o některé se s vámi podělím. Diskuze se je v těchto tématech vysoce vítaná!

Je to pár dní, co jsem dohrála Mass Effect (mimochodem velmi dobrá hra, nebýt těch opakujících se vedlejších misí) a docela jsem se podivila nad inventářem. Ze začátku se mi zdálo, že do něj můžu narvat nekonečno věcí, protože nikde nebyl vidět žádný limit. Nakonec se ukázalo, že maximum je 150. Sto padesát?! Jak může člověk pobrat tolik zbraní, brnění, různých nábojů, vylepšováků a dalších věcí? I na to, že ve výsadku jsou vždycky tři je to strašně moc. Nebo ještě hůř - demo Risen. Jak jsem se dočetla, v Risen můžete mít v inventáři nekonečno předmětů. To už mi přijde směšné. Copak je opravdu smyslem RPG syslit co největší množství předmětů? Ano, můžete namítnout, že je to pro pohodlí hráče, ale musíme se přece držet nějakých mezí.

Až já někdy budu dělat RPG (všimněte si toho "až", ne "jestli" :)), omezím inventář na realistickou úroveň - maximálně dvě velké zbraně na zádech, batoh realistické velikosti, opasek a kapsy. "Ale co všichni ti mrtví nepřátelé, které jsem postřílela, musím jim přece vzít zbraně, náboje, brnění, helmu, boty, oblečení, spodní prádlo..." Snad vidíte, jak je to nesmyslné. Obírání mrtvol o jejich výzbroj a výstroj by nemělo být hlavním zdrojem příjmů hráče (viď, Oblivione), sbírání předmětů by nemělo být hlavní náplní hry. Hráčova postava přece není nějaký mrchožrout, který přežívá z toho co najde (tedy pokud zasazení a příběh netvrdí opak :)) Omezenost inventáře donutí hráče dobře zvažovat, co si s sebou vezme (samozřejmě by někde měla být možnost přebytečné předměty odložit). Na mise (questy) se bude muset dobře připravit a zvážit, jestli má dost zásobníků, jestli nebude potřebovat i protitankovou zbraň atd. Dodá to větší pocit uvěřitelnosti hráčovy postavy a větší svázanost s vybavením, které používá - prostě tedy lepší sžití s postavou, což je u RPG podle mě to nejdůležitější.

Akční hry už něco takového dávno zavedly. Už dávno nevidíme hrdiny s plejádou zbraní, které by ani všechny neunesli, ale často jen se dvěma sloty pro zbraně. A je to tak rozhodně lepší. Je na čase, aby podobná změna začala i u RPG.

Obnova

27. července 2010 v 14:12 |  Život
Ajaj, skoro pět měsíců. To se nám to období nečinnosti trochu protáhlo. Tento semestr na škole byl  opravdu hektický - asi 20 různých projektů, které jsem musela naprogramovat a které málokdy trvaly míň jak pár dní. Pak zkouškové období, kdy jsem opakovala jeden předmět z minulého ročníku a kdybych ho nedala, tak by mě vyrazili (nakonec se to na poslední pokus podařilo) a vůbec strašné množství stresu. Nemůžete mi vyčítat, že jsem se z toho musela další měsíc zotavovat (a že jsem při tom dohrála několik her :)). Po všech těch projektech jsem opravdu neměla náladu programovat si něco svého. Nálada se ale pomalu vrací a s ní snad i život tohoto blogu. Podám vám tedy hlášení o součané situaci a budoucích plánech:

Direct Conflict se totálně nepohnul a nevypadá to, že by se to v blízké budoucnosti změnilo. Ráda bych něco konečně dodělala a Direct Conflict mezi kandidáty na brzké dokončení nepatří. Rozhodně to neznamená, že by byl jako projekt mrtvý, to fakt ne, ale bohužel ho musím odložit na neurčito.

Two Colonies se taky vůbec nepohlo, ale situace do budoucna je růžovější. Vzhledem k tomu, že programová část je prakticky hotová (což vlastně byla už třetí den po začátku tvroby :)), vydání stále stojí na grafice. To, že Two Colonies nemá grafiku je ale z velké části moje chyba, protože s Pepiczechem, který grafiku slíbil (a taky už část vytvořil), jsem tak nějak během onoho mého hektického období moc nemluvila... a vůbec jsem nějak ztratila kontakt s většinou lidí, za což se jim omlouvám. Plán do budoucna je rozhodně se snažit dotáhnout Two Colonies do konce.

Orbital Defence asi jen tak nebude - stále se nepodařilo zjistit, jak předem vypočítat dráhu projektilu v gravitačním poli.

Java hra na mobil, o které jsem vám asi nikdy neříkala :) Jako bakalářskou práci mám v plánu udělat Java hru na mobil, která by se dala hrát ve více hráčích přes Bluetooth. Zatím není jasné, co to přesně bude za hru, hlavní je ale ta podpora multiplayeru. Během prázdnin mám v plánu zprovoznit komunikaci přes Bluetooth, během školy pak udělat hru samotnou.

Další dosud nepojmenovaný projekt, který by měl být jakýmsi mixem mezi Worms a Scorched Earth ve Flashi, je v naprostých počátcích. Zatím se podařilo udělat tu nejdůležitější část - zničitelný terén (kupodivu záležitost na 9 řádků kódu). Vzhledem k tomu, že na Two Colonies už není co se programu moc co dělat a Javové hry chci během prázdnin udělat jen základ, měl by tohle být můj hlavní projekt během prázdnin. Výhodou je, že kromě map nebude potřeba skoro žádná grafika a teď, když už mám vyřešen zničitelný terén, by neměl nastat žádný problém v její tvorbě (hlavně protože to bude čistá multiplayerovka - žádná AI).

Toto jsou moje plány na nejbližší budoucnost. Uvidíme, jak moc vyjdou.

Demotivátor

5. března 2010 v 14:00 |  Život
To už je tak dlouho, co jsem sem nenapsala? To je škoda, ale určitě to tu nehodlám zabalit.

Poslední dobou v tvorbě skoro vůbec nepokračuju. Ale není to proto, že by se mi nechtělo, nebo že bych měla tak málo času, že bych si nemohla uděla aspoň hodinku denně. Já mám obrovskou chuť se do něčeho pustit a programovat jak divá. Ale není co. V Two Colonies už zbývají jen věci, vázané na grafiku, k Direct Conflict chybí motivace, když mi grafiku niko nedělá, a všechny moje nové nápady jsou příliš megalomanské a všichni dobře víme, jak by dopadly.

Například nedávno jsem se vrátila k hraní jedné staré freewarovky jménem Racer. Je to moc dobrá hra, propracovaná a je v ní i mód kariéry. Ale ty strašně nerealistické jízdní vlastnosti aut to strašně kazily. Tak jsem si řekla, že bych mohla udělat něco podobného, ale s realističtějším jízdním modelem. A to pořádně - zmáčknutím šipky nahoru se auto hned nepohnulo, tím jste jen přidali plyn, plyn zvýšil otáčky, ty se přes převodovku podle převodového stupně přenesly na kola a až kola poháněla auto. Díky tomu se mělo auto chovat vysoce realisticky při různých rychlostech a na různých površích. Víte na čem to ztroskotalo? Když jsem zjistila, že budu muset implementovat i diferenciál a ABS :) Neříkám, že se k tomu ještě někdy nevrátím, ale studovat systémy řízení auta se mi teď tak úplně nechce.

Projektem, který je nejblíž k dokončení je Two Colonies. Jeho tvorba kromě čekání na grafiku netrvala příliš dlouho. Tak mě napadlo, že bych mohla zkusit udělat ještě nějakou karetní hru, tentokrát však originální. Kdysi dávno jsme si s bráchou jednu takovou vytvořili. Myslím, že po drobných úpravách by bylo možné ji použít. A v případě úspěchu třeba i vydat fyzickou verzi. Ale to už asi myslím moc dopředu...

Furt nic

19. ledna 2010 v 10:17 |  Život
No teda, už skoro dva týdny jsem sem nic nenapsala. Není to proto, že bych blog zanedbávala, ale proto, že není moc o čem psát. Je zkouškové období a nálada na tvorbu jaksi nezbývá. Nicméně někdy si ji budu muset udělat - v pátek se koná v Brně sraz, kde chci Direct Conflict předvést. Sice mám už hratelnou verzi, ale chtěla bych ještě udělat pár úprav. Snad stihnu aspoň část.

Poražena ve vlastní hře?!

7. ledna 2010 v 15:41 |  Direct Conflict
Dneska proběhla první ostrá bitva v ukázkové verzi Direct Conflict. Já jako obránce (USA), proti bráchovi, který byl útočník (Rusko). Bohužel, přestože pravidla hry, mapu i všechny jednotky znám líp, bitvu jsem prohrála. Pochybuju ale, že by to bylo špatnou taktikou, spíš jen nevyvážeností mise - útočník měl příliš velkou přesilu. Uvidíme příště, až se role obrátí :) Chtěla jsem típnout nějaký obrázek, ale nakonec jsem na to nějak zapomněla. Aspoň zůstane současný vzhled hry nadále utajen :) (Především doufám, že grafik před pořádnou prezentací na internetu aspoň něco udělá)

Tahle zkušební hra přinesla celou řadu poznatků. Především nepříjemné překvapení, že jedna taková bitva zabere dvě a půl hodiny. Na ukázku na srazu asi budu muset velikost bitvy zmenšit, jinak mi nebudou stačit baterie v notebooku. Příjemným překvapením však bylo, že se ukázalo, že ve hře je opravdu potřeba hodně taktizovat, tak jak bylo zamýšleno. Taky se narazilo na jeden středně velký bug, který ale naštěstí hru úplně nezničil, a zjistilo se, že je potřeba udělat několik drobných změn v bojovém systému, jako třeba větší dopad útoků na morálku.

Především se ale ukázalo, že je to pořádná zábava a to je nejdůležitější :)

Fuj to je prachu

2. ledna 2010 v 16:25 |  Direct Conflict
Kde jsem to jen četla, že pro malé projekty jsou editory všeho možného zbytečnost a akorát to zdržuje vývoj. Direct Conflict měl ale editor map už od chvíle, kdy v něm existovaly mapy. Žádnou jsem nedělala ručně (a kdybyste viděli, jak takový soubor s mapou vypadá, ani byste se nedivili :)).
Na editor už jsem rok a půl nesáhla a že se na něm ale nahromadilo prachu! Stále je ještě v Actionscriptu 2 a když se teď koukám na jeho zdroják, musím se skoro až smát tomu, jak jsem tehdy programovala. Dneska jsem měla v plánu ho celý předělat, přecejen nejlíp ho vystihuje slovo "user-hostile" - při generování mapy se mu musí ručně zadávat velikost, podklad jde měnit jen programově, co si vzpomínám, tak dlouho v něm nešlo ani mazat no a hlavně funguje jen v debug módu, protože zdroják mapy dává na výstup. Nicméně teď v něm chci udělat jen jednu mapu pro předváděčku a kvůli tomu se nebudu trápit s jeho kompletním předěláním. Jednou to ale budu muset udělat.

Editor
Takhle to teď vypadá. Ta oranžová čísílka už se dávno nepoužívají


Jak na Nový rok...

1. ledna 2010 v 20:15 |  Direct Conflict
...tak po celý rok. A proto se dneska snažím programovat jak divá :) Konečně se mi vrátila chuť něco dělat a do Direct Conflict jsem přidala pár drobných funkcní, které tam už dávno měly být (například že jednotka, která provádí akci je vždy na vrchu, nebo některé další informace u symbolu jednotky jako úroveň zakopání). Z programového hlediska zbývá k ukázkové verzi, kterou jsem chtěla dodělat do konce roku (to už asi nestihnu) jen velmi málo, až si dokonce troufám tvrdit, že bych to mohla všechno dodělat dneska. Zítra bych se pak mohla začít soustředit na méně programové věci - tvorbu pořádné mapy a taky dodělání potřebných jednotek. Jestli tedy všechno dobře vyjde, mohla bych mít ukázkovou verzi hotovou tak do týdne. To není zas tak velké zpoždění, ne?

PF 11111011010!

31. prosince 2009 v 14:06 |  Život
Tak už je tu ten rok 2010. Nevím proč, ale vždycky mi zněl tak nějak futuristicky. Jenže zítra to bude už současnost. Do nového roku vám tedy přeji vše, co si sami přejete! :)

Rok 2009 nebyl zrovna moc produktivní co se tvorby her týče. Většinu Two Colonies jsem naprogramovala ještě loni v prosinci a na Direct Conflict jsem dělala prakticky jen v listopadu. Na druhou stranu jsem se úspěšně dostala do druhého ročníku jen s jedním předmětem, který budu opakovat a tak získala další rok, kdy nemusím do práce :)

A jaké jsou moje plány na rok 2010?

Programátorské:
Dokončit a vydat Two Colonies
Na tak jednoduchou hru je víc jak rok vývoje přehnaná doba. Naštěstí na grafice se pracuje a až bude hotová a integrovaná do hry, nic nebrání jejímu vydání.
Vydat multiplayerové demo Direct Conflict
To už tak jisté není. Z programového hlediska by to problém být neměl, ale stále nemám ani kousíček finální grafiky.
Začít třetí projekt
Ještě nemám úplně jasno, co to bude, protože moje nápady jsou poněkud megalomanské a stačí, že už jeden megalomanský projekt mám. Jestli se mi ale podaří vyřešit některé problémy, které zastavily jeho dřívější tvorbu, mohl by to být Orbital Defence.

Herní:
Už minulý rok jsem si dala "předsevzetí", že každý měsíc dohraju dvě hry (protože jsem notorická nedohrávačka). To proto, že měsíčně obvykle víc jak dvě hry, které mě zajímají, nevycházejí a tudíž se mi seznam her, které chci dohrát bude zkracovat (momentálně je na něm asi 80 her). Nějak to ale nevyšlo a tak se k těm 24 hrám na rok 2010 bude muset přidat ještě 9 z tohoto roku. Proč mám jenom pocit, že tenhleten přírůstek se bude neustále zvětšovat...

Životní:
Dostat se do třetího ročníku
Tenhle semestr vypadá velmi optimisticky a už ním bych měla splnit potřebných 30 kreditů za rok. Stačí tedy ještě přístí semestr nepokazit předmět operační systémy, který opakuju a postup je jistý.


No, nudit se asi nebudu.

Devět plus devatenáct

28. prosince 2009 v 17:16 |  Život
V anketě o nejočekávanější hru sice Direct Conflict skončil na krásném 9. místě a Two Colonies na 19. (a to aniž bych zfalšovala výsledky), stále mi to ale nepomohlo získat chuť dál na nich dělat. A předvánoční úklid, kterým jsem trávila čas při psaní minulého příspěvku se rychle změnil v hraní UFO: Aftershock (o kterém jsem naivně doufala, že ho dohraju do konce roku) a následně Burnout Paradise a Torchlight, takže už ani nedělám nic užitečného. "Naštěstí" už příští týden začíná zkouškové období a při něm mi svědomí nedovolí hrát nebo se koukat na filmy, ale zároveň se mi nebude chtít se učit. Takže zbude jen jediná aktivita - práce na Direct Conflict :)

Kam dál